Психологические особенности коммуникативного взаимодействия активных пользователей компьютерных игр

Авторы

  • Юлия В. Селезнева Донской государственный технический университет
  • Виктория Г. Пахомова Крымский федеральный университет имени В. И. Вернадского

DOI:

https://doi.org/10.23947/2658-7165-2021-4-6-47-63

Ключевые слова:

виртуальная игровая реальность, образ Я, идентичность, симбиоз, кооперация, сотрудничество, авторитарная гиперсоциализация

Аннотация

В статье представлены результаты эмпирического исследования, направленного на изучение психологических особенностей способов коммуникативного взаимодействия активных пользователей компьютерных игр. Новизна исследования заключается в малой изученности данной проблематики. Во Введении проанализирована теоретическая база исследования. Отражено содержание термина «виртуальная реальность» и аспекты, связанные с ним в контексте нашего исследования. Охарактеризована основная аудитория пользователей игрового виртуального пространства. В разделе «Методы» представлена цель данного исследования и описана выборка – 450 человек, каждая треть из которой состоит из респондентов разных возрастных групп – школьников 1–4 классов, студентов и взрослых (в возрасте 35–42 года). Также в этом разделе описан методический инструментарий исследования, в который вошли следующие методики: Методика определения степени увлеченности компьютерными играми С.А. Кулакова; Методика «Лесенка» Т.В. Дембо, С.Я. Рубинштейн (в модификации С.Г. Якобсон и В.Г. Щур); Тест «Кто Я?» М. Куна, Т. Макпартленда (в модификации Т.В. Румянцевой); Проективный рисунок «Несуществующее животное»; Опросник родительского отношения А.Я. Варги, В.В. Столина; Тест «Кинетический рисунок семьи» (КРС) Р. Бенса и С. Кауфмана; Проективная методика «Дом. Дерево. Человек» (ДДЧ, Дж. Бук); Методика «Автопортрет» (в модификации К. Маховера). В разделе «Результаты» эмпирически доказано, что особенности коммуникации со значимыми другими (эмоциональная отстраненность, поверхностный контакт и пр.) обуславливают чрезмерное погружение в мир компьютерной игровой реальности с последующим деструктивным изменением образа «Я» активных пользователей компьютерных игр. В Обсуждении результатов обосновывается тезис о том, что основной причиной погружения активных пользователей в виртуальный мир компьютерных игр, с последующей деформацией образа «Я» и идентификации с героями компьютерной игры, могут являться нарушения форм и способов взаимодействия с окружающими. Приводятся краткие выводы по результатам исследования.

Библиографические ссылки

Babenko, B. C. (1997). Two books about virtual reality. Virtual Realities and the Modern World. Proceedings of the Laboratory of Virtualistics, 3, 56–69. (in Russ.).

Becker, В., Paetau, М. (1997). Virtualisierung des Sozialen. Die Informationsgesellschaft zwischen Fragmentierung und Globalisierung. Frankfurt/Main.

Erikson, E. (2006). Identity: youth and crisis. Moscow: Progress. (in Russ.).

Freud, Z. (2016). Anthology: in 3 volumes. Volume 1: Basic concepts, theories and methods of psychoanalysis. Moscow: Cogito-Center. (in Russ.).

Genisaretsky, O. I., Nosov, N. A. (1989). Self-images and personal patterns of activity. Methodological problems of project activity in ergonomics. Proceedings of All-Russian Research Institute of Technical Aesthetics. Series "Ergonomics", 37, 44–59. (in Russ.).

Girenyuk, F. I. (1996). Simulation and symbol: around J. Deleuze. In: Socio-Logos of Postmodernism (P. 215–234). (in Russ.).

Horney, K. (2019). Our inner conflicts. Constructive theory of neurosis. Series: Masters of Psychology. St. Petersburg: Piter. (in Russ.).

Hudyakov, A. V., Ursu, A. V., Starchenkova, A. M. (2015). Computer game addiction, clinic, dynamics and its epidemiology. Medical psychology in Russia, 4(33), 10. (in Russ.).

Huizinga, J. (1992). Homo ludens; In the shadow of tomorrow. Moscow: Progress. (in Russ.).

Kim, E. J., Namkoong, K. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry, 23(3), 212–218. doi: https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2007.10.010

Kleine, M. (2007). Psychoanalytic works: In 6 volumes. Izhevsk: ERGO. (in Russ.).

Lacan, J. (1999). The Ego in Freud's Theory and in the Technique of Psychoanalysis (1954/55). Moscow: Logos. (in Russ.).

Lieberoth, A., Fiskaali, A. (2021). Can Worried Parents Predict Effects of Video Games on Their Children? A Case-Control Study of Cognitive Abilities, Addiction Indicators and Wellbeing. Frontiers in Psychology, 11, 1–18. doi: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.586699

Mursalimov, R. V. (2000). Virtual Reality: Definition. In: Philosophical aspects of virtual reality. Proceedings of the Interuniversity Conference (P. 3–5). Kazan: Academy of Social Sciences of the Russian Federation (Tatarstan Branch), Philosophical Society of the Republic of Tatarstan. (in Russ.).

Nikolaev, I. A. (2004). Virtuality as a Natural-Science, Technical and Cultural Phenomenon: Dissertation of the Candidate of Philosophical Sciences. Saratov: Saratov State University. (in Russ.).

Voiskunsky, A. E. (2004). Current Problems of Internet Addiction. Psychological Journal, 1, 90–100. (in Russ.).

Voronov, A. I. (1999). Philosophical analysis of the concept of "virtual reality": Dissertation of the Candidate of Philosophical Sciences. St. Petersburg: Saint Petersburg State University. (in Russ.).

Weisel, A. (2015). Virtual reality and the psyche. Some psychoanalytic approaches to media addiction. Journal of Analytical Psychology, 60(2), 198–219. doi: https://doi.org/10.1111/1468-5922.12144

Zinchenko, Y. P., Menshikova, G. Ya., Bayakovsky, Y. M., Chernorizov, A. M., Voiskunsky, A. E. (2010). Virtual Reality Technologies: Methodological Aspects, Achievements and Prospects. National Psychological Journal, 1, 54–62. (in Russ.).

Zhdanov, V. F., Nosov, N. A. (1997). Virtual Reality in the Performing Arts. In: Virtual reality. Philosophical and psychological problems (P. 132–143). (in Russ.).

Загрузки

Опубликован

2021-12-30 — Обновлена 2021-12-30

Версии

Как цитировать

Селезнева, Ю. В., & Пахомова, В. Г. . (2021). Психологические особенности коммуникативного взаимодействия активных пользователей компьютерных игр. Инновационная наука: психология, педагогика, дефектология, 4(6), 47–63. https://doi.org/10.23947/2658-7165-2021-4-6-47-63

Выпуск

Раздел

Общая психология, психология личности, история психологии