Психологические особенности игрового процесса компьютерной игры-симулятора «The Sims 3»

Авторы

  • Виктория Д. Вороная Южный федеральный университет

DOI:

https://doi.org/10.23947/2658-7165-2022-5-2-40-50

Ключевые слова:

The Sims 3, компьютерная игра, игра-симулятор, виртуальная реальность, развитие навыков, моделирование, рефлексия

Аннотация

В данной статье рассмотрены возможности конструктивного использования компьютерной игры-симулятора «The Sims 3», особенностью которой является предоставляемая игроку свобода и вариабельность выбора игровых стратегий, что отмечено во Введении. Новизна исследования заключается в том, что впервые в русскоязычном научном сегменте обобщены и систематизированы имеющиеся исследования, касающиеся психологических особенностей игрового процесса. В Теоретическом обосновании указано, что игровая система развития навыков, в том числе житейских и профессиональных, может выступать методическим материалом за счет конкретизированности и наглядности процесса обучения. Безопасная и вариабельная виртуальная среда может способствовать развитию социальных навыков и снижению эмоциональной значимости каких-либо действий, которая становится причиной возникновения напряженности, например, публичных выступлений. Игра применяется в качестве дополнения к процессу освоения иностранных языков. «The Sims 3» предоставляет возможность моделировать ситуации из жизни игрока, его прошлого и желаемого будущего, безопасно вымещать негативные эмоции, что вкупе с детализированным контролем игровой среды, способным снизить тревожность, выступает фактором эмоционального саморегулирования и может иметь психотерапевтический эффект. Игра также выступает способом эскапизма. Виртуальная реальность игры позволяет анализировать игровые стратегии в зависимости от психологических, гендерных и возрастных особенностей игроков, фактора ограниченности и неограниченности времени жизни, сниженного социального и морального контроля, что открывает возможности проведения эмпирических исследований. В Обсуждении результатов актуализированы исследования, использующие «The Sims 3» для наблюдения за проявлением психологических черт в игровом процессе и моделирования ситуаций на его основе. Заключение отсылает к широким возможностям применения данной игры для психологического анализа.

Библиографические ссылки

Баева, Л. В. (2014). Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр. Информационное общество, 2, 27–34.

Белов, В. И. (2017). Эскапизм: причины, функции и границы. Инновационная наука, 3(1), 270–276.

Беляева, У. П. (2020). Культурно-антропологическая феноменология видеоигр (кандидатская диссертация). Белгородский государственный национальный исследовательский университет, Белгород.

Воскресенская, Т. А. (2019). Методические рекомендации по применению компьютерной игры Sims для развития иноязычных лексических навыков. Интерактивная наука, 5(39), 26–28.

Козловская, Т. Н., Мафрахова, А. А. (2022). Компьютерные игры и развитие личности. Социально-гуманитарные инновации: стратегии фундаментальных и прикладных научных исследований, 248–252.

Корнилова, В. С. (2022). Компьютерная игра «The Sims 3»: преимущества и недостатки для развития подростка. Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал, 01(66), 168–174.

Литвинцев, Д. Б. (2020). Социальные особенности симуляции города, жилища и соседских отношений в серии компьютерных игр «The Sims». Культура и технологии, 5(3), 155–165.

Малявина, С. В. (2014). Использование компьютерной игры «The Sims 3» в учебно-воспитательном процессе по иностранному языку. Молодой ученый, 21(80), 655–657.

Новикова, О. Н. (2018). Игровая деятельность человека в пространстве виртуальной реальности. Социум и власть, 6(74), 16–25.

Русакова, О. Ф., Преображенская, А. С. (2010). Дискурс компьютерной игры The Sims. Дискурс-Пи, 9(1–2), 85–89.

Шаршов, И. А., Макарова, Л. Н. (2012). Изменяющаяся внешняя информационная среда: анализ конструктивного и деструктивного потенциала. Социально-экономические явления и процессы, (4), 170–176.

Шмелёв, Б. А. (2019). Формирование лексических навыков обучающихся на основе компьютерных игр. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки, 26(194), 97–103.

Iversen, S. (2014). Playing with Sims as a Space of One's Own. Feminist Media Studies, 14(5), 727–742, doi: https://doi.org/10.1080/14680777.2013.816332

Kerr, S., Neale, H., Cobb, S. (2002). Virtual environments for social skills training: the importance of scaffolding in practice. Proceedings of the fifth international ACM conference on Assistive technologies (pp. 104–110). Edinburgh, Scotland, UK. doi: https://doi.org/10.1145/638249.638269

Milne, C. (2012). Deconstructing games as play: progress, power, fantasy, and self. Cultural Studies of Science Education, 7, 761–765. doi: https://doi.org/10.1007/s11422-012-9462-7

Stansbury, J. (2017). Virtual learning environments in social psychology: Using The Sims 3 to teach self-related processes. Teaching of Psychology, 44(2), 124–133. doi: https://doi.org/10.1177/0098628317692615

Stark, J. (2017). A Day in the Life of a Sim: Making Meaning of Video Game Avatars and Behaviors (doctoral dissertation). Antioch University Seattle, Washington

Tsikalas, K. (2022). When The Sims get real: an analysis of how digital play spaces promote learning in low-income, diverse communities. NY: CFY Technical Reports, New York.

Visser, B., Batinic, M., Worth, N., Book, A., Toll, E. (2020). Psychopathic Sims: Testing the Cheater-Hawk Hypothesis in a Video Game. Evolutionary Psychological Science, 6, 229–240. doi: https://doi.org/10.1007/s40806-020-00231-3

Загрузки

Опубликован

2022-04-28 — Обновлена 2022-04-28

Версии

Как цитировать

Вороная, В. Д. (2022). Психологические особенности игрового процесса компьютерной игры-симулятора «The Sims 3». Инновационная наука: психология, педагогика, дефектология, 5(2), 40–50. https://doi.org/10.23947/2658-7165-2022-5-2-40-50

Выпуск

Раздел

Общая психология, психология личности, история психологии